Uno de los principales problemas de todo RPG japonés, tiene que ver con que muchas veces, sus complicados sistemas de progreso y administración de recursos, se ven representados por interfaces poco intuitivas que simplemente no nos dejan claro dónde está cada una de las cosas que necesitamos. Durante el gameplay que vimos de Monster Hunter World, tuvimos la oportunidad de apreciar algunos de los menús del juego, mismos que lucen un diseño bastante simplificado
Durante la demostración que de Monster Hunter World, el director del juego no perdió demasiado el tiempo y rápidamente se embarcó en una misión especial para cazar a una enorme bestia. Luego de varios minutos siguiendo un rastro, dimos con el que apareció en el primer tráiler, dando inicio a una emocionante batalla de varias fases. En la primera de ellas, quien tenía el control se encargó de debilitar bastante a nuestra presa, esto con diferentes trampas que iba colocando a su alrededor. En cierto punto, el monstruo se enfadó obligándonos a retroceder incluso hasta nuestra base para modificar algo de nuestro equipo.
Lo que más me impresionó de esta
lucha fue su duración y cómo es que fueron cambiando de escenarios
de manera completamente natural y casi sin que se notara, esto sin
mencionar que en cierto punto del enfrentamiento, apareció otro
monstruo alado muy imponente que terminó por contribuir a nuestra
causa. Me parece que si la mayoría de los enfrentamientos que
tengamos en Monster Hunter World serán igual o más emocionantes que
el que se nos mostró en E3, podríamos ya estar hablando de un juego
que sin lugar a dudas competirá por ser de los más destacados del
siguiente año.
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